- Разновидности flash анимации
- Флэш мультипликация и реклама
- Мультипликация в рекламе и создание анимации
- Анимация в рекламе
- Flash-анимация в рекламе
- Истоки анимационных сериалов США: от комикса к экрану
- Процесс «сериализации» американской анимации
- Анимационные сериалы США сквозь годы звука, цвета и телевидения
- Цена мультфильма
- История flash анимации
- «Кот Феликс» — самый успешный сериал Америки
- Они пришьют вам глазки-пуговки или 10 очень страшных мульфильмов
- Предыстория анимации
- Пионерский период анимации
- Аниме-бизнес
Влияние японской анимации весьма ощутимо, но станет ли она новой крупнейшей статьей экспорта из Страны?
ПО ВСЕМ ПРИМЕТАМ Компания Yumeta Co. — это никак не крупный бизнес с большой буквы. Студия анимации, сделавшая телемультик о путешествующей во времени школьнице, располагается в Киёсе — дальнем пригороде Токио, куда от центра надо добираться более часа. А добравшись, вполне простительно решить, что попал куда-то не туда. Вывески нет. Внутри тесного, практически без окон, здания 30 с лишним очень просто одетых мультипликаторов вручную рисуют тысячи мультяшных кадров. Работают в полной тишине, изредка прерываясь, чтобы поточить карандаш или переключить запись на iPod. «Процесс очень трудоемкий, но мы в Японии вот так и работаем», — говорит гендиректор студии Сатоси Ямагути (Satoshi Yamaguchi).
Однако при всей своей непритязательности Yumeta — это часть отрасли, снискавшей немалую славу и в самой Японии, и за ее пределами, — аниме. Так выглядит повседневная реальность легендарных японских мультиков о фантастических приключениях большеглазых героев с лицами беспризорников, мультиков, у которых миллионы верных поклонников во всем мире. (Собственно, отсутствие вывески на здании Yumeta связано с тем, что некоторые фанаты настолько неуемны, что готовы просеивать мусор в надежде найти выброшенные кадры.) По оценке отраслевой группы Nasscom, мировые сборы от проката и продаж DVD с аниме должны составить в этом году $5,2 млрд. А по данным специализированного справочника Digital Contents White Book, игры, игрушки и бесчисленное множество других товаров, так или иначе связанных с мультиками-аниме, только в Японии принесут $18,5 млрд. Кроме того, оживающие в японских студиях рисованные персонажи — источник новых идей, а также вдохновения и в других сферах, от голливудских блокбастеров до высокой моды. Аниме «пользуется значительным влиянием», отмечает Джон Лассетер (John Lasseter), исполнительный вице-президент и главный креативщик Pixar Animation Studios, снявшей The Incredibles и Finding Nemo.
Он и руководители других зарубежных медиа-компаний считают, что роль аниме может быть намного больше. «Аниме может стать еще одной крупнейшей статьей японского экспорта», — отмечает Тодд Миллер (Todd Miller), управляющий директор по Азии в компании Sony Pictures Television. Выдающимся мастером японской мультипликации, достигшим вершин мастерства, является Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki). Сам Миядзаки избегает по отношению к своим работам термина «аниме», считая, что так можно называть лишь очень примитивные фильмы. Однако для поклонников в Японии и за ее пределами творчество Миядзаки — это высшее достижение жанра. Его работа Spirited Away в 2003 году получила «Оскара» в номинации «Лучший анимационный фильм». Последняя лента Миядзаки Howl’s Moving Castle — о волшебнике по имени Хоул и девочке, оказавшейся в теле старухи, — заслужил высочайшие оценки критиков еще до ее премьеры в США. Три фильма производства его Studio Ghibli входят в пятерку самых кассовых лент в истории японского кинопроката. «Фильмы Миядзаки-сан уносят нас туда, где мы никогда не бывали, и его чудесные образы дают пищу нашему воображению», — отзывается об этом мастере Ричард Кук (Richard Cook), председатель правления Walt Disney Studios, дистрибьютора Howl’s Moving Castle.
ФАНТАСТИКА И ФЭНТЕЗИ
НО ТОЛЬКО творчеством Миядзаки феномен аниме не исчерпывается. Жанр аниме, для которого характерны насыщенные, динамичные рисунки, избыточная мимика персонажей и научно-фантастические сюжеты или темы фэнтези, появился десятки лет назад. Корни его восходят к манга —популярным японским комиксам. (В термине «манга» объединяются значения двух иероглифов: ман — картинка и га— как попало.— «Профиль».) В аниме, как и в манга, найти что-либо для себя могут люди всех возрастов и вкусов. Пионером жанра можно, наверное, считать первый весьма успешный японский аниме-сериал Astro Boy, представленный Осаму Тедзукой (Osamu Tezuka) в 1963 году. Фундамент аниме Тедзука заложил, изучая персонажи Диснея: говорят, мультик Bambi он смотрел 80 раз.
Сегодня аниме — это центр всей индустрии развлечений в Японии. В аниме есть шедевры таких мастеров, как Кацухиро Отомо (Katsuhiro Otomo), который в прошлом году представил полнометражную ленту Steamboy, и Мамору Осии (Mamoru Oshii), чей фильм Innocence в прошлом году номинировался на «Золотую пальмовую ветвь» в Каннах. В аниме уходят корнями и имеющие многомиллиардные обороты франшизные телепроекты, и игры типа Yu-Gi-Oh и Pokemon. Есть немало фильмов и для взрослых — перенасыщенных насилием и порнографией. «Самое хорошее в аниме — это то, что в нем не очень много шаблонов», — считает 24-летний Натан Чанг (Nathan Chang), отстоявший 10 часов в очереди на проходивший 6 июня закрытый предварительный просмотр Howl’s Moving Castle в ньюйоркском Музее современного искусства.
Проявления влияния аниме можно найти едва ли не повсеместно, так что кажется, будто аниме — это нечто вроде японского автопрома: студий полно и все они — гиганты, способные покорить мир. Но в мире аниме и близко нет ничего похожего на крупные и мощные компании типа Toyota, Honda или Nissan. По идее, к настоящему времени уже должна была бы появиться компания наподобие Walt Disney Co. — медиа-гигант, силу которого составил бы многолетний опыт анимации. Однако за стремительно развивающимися сюжетами и красивыми образами стоит отрасль, недалеко ушедшая от своих истоков — кустарного производства, коим занимались тонкие художественные натуры. Мало какие студии анимации освоили навыки маркетинга, а без этого конкурировать с американскими гигантами индустрии развлечений нереально. «Благодаря успеху студии Ghibli, фильмов Pokemon и Yu-Gi-Oh родился миф о прибыльности отрасли, — говорит Ямагути из Yumeta. — Но на каждые 100 аниме приходится всего 10, реально приносящих какието деньги».
Еще одна проблема — масштабы. В Японии работает около 440 студий аниме, от крупных вроде Studio Ghibli Миядзаки со 150 мультипликаторами до небольших мастерских из 2—3 человек, зарабатывающих на жизнь дешевыми мультсериалами для детских телеканалов. Даже такая успешная студия, как Production I.G., которая создала первый снискавший мировое признание фильм Осии Ghost in the Shell и высоко оцененное критиками аниме-продолжение картины Квентина Тарантино (Quentin Tarantino) Kill Bill, Vol. I, за год, закончившийся в мае 2004 года, получила $4,6 млн. дохода при обороте $52 млн. Для сравнения: студия анимации Pixar за прошлый год получила $141,7 млн. чистого дохода при обороте $273,5 млн., добившись такой маржи, о какой японские производители аниме могут только мечтать. «Положение в отрасли трудное, — комментирует ситуацию Хироси Камиде (Hiroshi Kamide), аналитик из KBC Securities в Токио. — Успех в большинстве случаев очень нестабилен, а прибыль до смешного мала».
К тому же почти всем не хватает бизнес-сноровки, и это не менее серьезная проблема. Хотя производители игрушек и телесети заработали миллиарды на торговле фигурками и изображениями героев аниме, большинством студий руководят художники, бывшие аниматоры, практически не имеющие опыта менеджмента. В результате очень часто все внимание уделяется производству, а не обеспечению прибыли, и деньги не удается сделать даже в случае успеха. До недавнего времени практически все студии продавали свою продукцию телекомпаниям, получая разовую выплату и отказываясь от дальнейшей прибыли от своих творений. А телек о м п а н и и часто продают анимационные сериалы за рубеж за очень м а л е н ь к и е деньги в надежде увеличить объем продаж игр и иной сопутствующей продукции.
Еще есть проблема кадров — пополнения рядов аниматоров молодыми художниками. По оценке токийского Media Development Research Institute, за последние пять лет число профессиональных аниматоров в Японии сократилось с 3500 до 3000. Понять причины этого несложно. Аниме по-прежнему рисуется практически вручную, то есть опытный аниматор рисует один кадр на каждую секунду фильма, а остальные 24 кадра рисуют художники менее высокого уровня. На некоторых студиях этим людям платят чудовищно мало — всего два доллара за кадр, на который может уйти до получаса. То есть некоторым художникам приходится существовать на $700 в месяц.
КОРЕЙСКИЙ РЕСУРС
В РЕЗУЛЬТАТЕ бизнес перемещается за границу: многие японские студии передают такую работу студиям в Корее и других странах Азии. По данным Korea Animation Producers Assn., две трети ведущих японских анимационных студий используют корейских художников. Основную работу для прокатной и телевизионной версий Yu-Gi-Oh сделали 1000 художников из крупнейшей студии Южной Кореи Dongwoo Animation Co., , получившей Гран-при на Токийском фестивале анимации. «В ближайшие три-четыре года я ожидаю появления в Корее фигуры уровня Миядзаки, и тогда, надеюсь, мы сможем делать такие хиты, как Howl’s Moving Castle», — говорит президент Dongwoo Ким Ён Ду (Kim Yong Doo).
Самые успешные студии обращаются к услугам зарубежных кадров не только в рисовании. Studio Ghibli Миядзаки продает свои картины за пределами Японии через Disney, а Production I.G. для релиза Innocence обратилась к DreamWorks LLC. Токийская студия GDH готовит для американского телевидения мультфильм Afro Samurai, в котором главного героя будет озвучивать Сэмюэл Джексон (Samuel L. Jackson), и делала анимацию для клипа рэп-метал-группы Linkin Park.
Однако слишком много студий так и не смогли пробиться на иностранные рынки, передав права на распространение своей продукции японским телекомпаниям. «Для реализации своего потенциала продюсерам нужна агрессивная маркетинговая стратегия, как та, что применяется крупными голливудскими студиями», — считает Миллер из Sony, которая в прошлом году запустила 24-часовой канал аниме Animax Asia. Расти, безусловно, есть куда. Shrek 2 собрал в США $437 млн. против $10 млн., собранных в США Spirited Away — самой успешной на сегодня лентой аниме. Миллер считает, что японцы должны по-новому взглянуть на дистрибуцию.
Для расширения мировой аудитории аниме продюсерам следует заново осмыслить, какие проекты стоит предлагать на зарубежных рынках. «Японское аниме отличается от голливудской анимации, и этот разрыв надо заполнить», — говорит Кадзуми Кавасиро (Kazumi Kawashiro), гендиректор Bandai Visual, «дочки» компании по производству игр Bandai Co. Безусловно, Pokemon и Yu-GiOh разрыв этот преодолели как раз отчасти благодаря японской необычности. К тому же никто не делает фантастические мультфильмы лучше японцев. Но на каждый успех приходится слишком много провалов.
Даже Steamboy, на производство которого потребовались девять лет и $22 млн., дебютировав в марте, собрал в США всего $410 000, а за год после запуска в Японии — лишь $11 млн. Проблема состоит в том, что научная фантастика в стиле ретро — действие Steamboy разворачивается в викторианской Британии — не увлекла фанатов ленты Akira, которая и привлекла к режиссеру Отомо, сделавшему теперь Steamboy, внимание зарубежных специалистов и зрителей. «Японские анимационные компании должны делать аниме, интересное мировому зрителю, — считает Исикава из Production I.G. — Если оно будет хорошим, то люди станут его смотреть». Именно по такой формуле всегда работал Голливуд. Она оправдывает себя и в случае аниме внутри Японии. Но чтобы реализовать свой потенциал и выйти на международную арену, бизнесу аниме еще расти и расти.
— Йэн Роули (Ian Rowley) при участии Хироко Тасиро (Hiroko Tashiro), Токио, Честера Доусона (Chester Dawson), Нью-Йорк, и Муна Ирвана (Moon Ihlwan), Сеул. — BusinessWeek